- Die Planung im Transport-Fever-3-Karteneditor beginnt mit der Auswahl von Kartengröße, Format, Klima und Seed.
- Mit den Geländewerkzeugen können Sie Landschaften formen oder einen Workflow mit Graustufen-Höhenkarten vorbereiten.
- Die Platzierung von Städten und Industrien sollte praktikable Transportentfernungen und zukünftige Erweiterungen unterstützen.
- Straßenverbindungen schaffen eine nutzbare Grundlage, bevor Linien, Bahnhöfe und Fahrzeuge hinzugefügt werden.
- Tests und Dokumentation helfen dabei, die Designlogik einer Karte vor dem Teilen mit anderen Spielern zu bewahren.
Umfang des Transport-Fever-3-Karteneditors
Ein gut geplanter Workflow im Transport-Fever-3-Karteneditor beginnt damit, bestätigte Designprinzipien von Annahmen zu trennen. Das verfügbare Referenzmaterial beschreibt den Editor von Transport Fever 2. Dort können Ersteller Gelände generieren, Höhenkarten importieren und exportieren, Städte und Industrien platzieren, ein erstes Straßennetz erstellen und heruntergeladene Karten bearbeiten. Diese Funktionen bieten eine nützliche Planungsgrundlage, aber die einzelnen Werkzeuge und Benutzeroberflächendetails von Transport Fever 3 sollten im veröffentlichten Spiel überprüft werden.
Der Editor sollte eher als Vorbereitungsumgebung und nicht als normale Spielsitzung zum Aufbau eines Unternehmens betrachtet werden. Im dokumentierten Workflow sind der Bau von Bahnhöfen und Depots, der Gleisbau, die Fahrzeugverwaltung und die Linienverwaltung während der Bearbeitung nicht verfügbar. Während des Editierens können finanzielle Kosten angezeigt werden, sie bestimmen jedoch nicht die spätere Spielwirtschaft.
| Editorbereich | Planungsfunktion | Praktisches Ergebnis |
|---|---|---|
| Gelände | Landschaftsformen und Wasserflächen gestalten | Schafft bebaubare Korridore und eine visuelle Identität |
| Höhenkarte | Höhendaten generieren, importieren oder exportieren | Unterstützt eine reproduzierbare Geländegestaltung |
| Städte | Siedlungen verteilen oder platzieren | Bestimmt die Fahrgast- und regionale Nachfrage |
| Industrien | Produktionsstandorte verteilen oder platzieren | Erzeugt Frachtrouten und logistische Ziele |
| Straßen | Hauptstraßenverbindungen generieren | Schafft das anfängliche Straßengrundgerüst |
| Karteneinstellungen | Größe, Format, Klima und Seed auswählen | Legt die Ausgangsbedingungen der Karte fest |
Von Grund auf beginnen
Bauen Sie Landschaft, Siedlungen, Industrien und Straßennetz manuell auf. Das bietet die größte Kontrolle, erfordert aber mehr Planungszeit.
Generatoren verwenden
Generieren Sie Gelände, Städte, Industrien oder Straßen und verfeinern Sie anschließend die Ergebnisse. Das ist nützlich, um schnell einen strukturierten ersten Entwurf zu erstellen.
Eine bestehende Karte verfeinern
Laden Sie eine zuvor erstellte oder heruntergeladene Karte, wenn die grundlegende Geografie bereits zu Ihrem Szenario passt. Überprüfen Sie stets ihre Abhängigkeiten und die ursprüngliche Designabsicht.
Planen Sie die Transportprobleme, bevor Sie die Landschaft dekorieren. Auch eine optisch ansprechende Karte benötigt klare Ziele, Produktionsketten und bebaubare Korridore.
Schritt-für-Schritt-Einrichtung der Karte
Legen Sie vor der Gestaltung des Geländes die Einstellungen fest, die die gesamte Karte prägen. Im dokumentierten Editor-Workflow werden Kartengröße, Format, Klima und Seed früh ausgewählt. Klima, Kartengröße und Format können anschließend im Editor nicht mehr geändert werden. Eine spätere Änderung bedeutet daher im Allgemeinen, eine neue Karte zu beginnen.
Der Seed steuert die prozedurale Zufallsverteilung. Bei Verwendung desselben Seeds und derselben Einstellungen können Geländegenerierung und Asset-Verteilung reproduziert werden. Dadurch sind Seeds besonders für Iterationen wertvoll: Sie können eine Designentscheidung ändern und gleichzeitig die zugrunde liegende generierte Struktur beibehalten.
Karteneditor öffnen
Wählen Sie im Hauptmenü den Karteneditor, anstatt ein normales Unternehmensspiel zu starten. Entscheiden Sie, ob Sie eine neue Karte erstellen oder eine bestehende laden möchten.
Kartengrundlage auswählen
Wählen Sie die gewünschte Kartengröße und das Format vor der detaillierten Bearbeitung. Größere Karten bieten mehr Platz, können später jedoch auch höhere Anforderungen an Wegfindung und Simulation stellen.
Klima festlegen
Wählen Sie das Klima, das zur gewünschten Atmosphäre und zum geplanten Geländeverhalten passt. Betrachten Sie diese Einstellung für das aktuelle Editorprojekt als dauerhaft.
Seed notieren
Speichern Sie den Seed zusammen mit den Karteneinstellungen. Durch die Wiederverwendung derselben Werte lassen sich alternative Generierungsergebnisse leichter vergleichen.
Basisentwurf erstellen
Generieren Sie eine erste Geländestruktur oder laden Sie eine Ausgangskarte. Investieren Sie keine Zeit in feine Dekoration, bevor die großen Landschaftsformen und Transportkorridore nutzbar sind.
| Einstellung | Warum sie wichtig ist | Empfohlene Planungsfrage |
|---|---|---|
| Kartengröße | Steuert den verfügbaren Platz und die spätere Simulationsbelastung | Wie viele Regionen soll die Karte unterstützen? |
| Format | Legt die Gesamtstruktur der Karte fest | Eignet sich der Aufbau für das geplante Szenario? |
| Klima | Beeinflusst die visuelle Identität und das Gelände | Unterstützt die Umgebung das gewünschte Thema? |
| Seed | Reproduziert prozedurale Ergebnisse | Kann dieser Entwurf zum Vergleich erneut generiert werden? |
Beginnen Sie erst mit der detaillierten Platzierung von Siedlungen, wenn Kartengröße, Format, Klima und Seed notiert wurden. Im dokumentierten Editor-Workflow können nicht alle grundlegenden Einstellungen später geändert werden.
Workflow für Gelände und Höhenkarten
Die Gestaltung des Geländes entscheidet darüber, ob zukünftige Transportlinien sinnvoll oder erzwungen wirken. Treffen Sie zunächst weitreichende geografische Entscheidungen: Wo verläuft das Haupttal? Welche Gebiete werden durch Berge getrennt? Wo bilden Gewässer natürliche Grenzen? Und welche Regionen sollen schwer erreichbar bleiben?
Das Höhenkartenwerkzeug unterstützt drei verschiedene Workflows: das Generieren einer neuen Karte, den Import einer Graustufen-Höhenkarte und den Export von Höhendaten. Die Generierung eignet sich für prozedurale Entwürfe. Der Import gibt Erstellern Kontrolle über ein vorbereitetes Graustufenbild. Beim Export wird eine PNG-Darstellung des Geländes erstellt, optional im 16-Bit-Graustufenformat. Außerdem kann eine STL-Netzausgabe für hochauflösende Oberflächendaten möglich sein.
Importierte Höhenkarten erfordern eine sorgfältige Kalibrierung. Schwarze und weiße Werte werden in minimale und maximale Geländehöhen umgewandelt. Eine Karte, die beispielsweise vom Meeresspiegel bis zu hohen Bergen reichen soll, benötigt passende Höhenbegrenzungen. Auch der Wasserstand muss zur gewünschten Küstenlinie passen, da der dokumentierte Transport-Fever-2-Workflow einen einheitlichen Wasserstand auf der gesamten Karte verwendet.
| Höhenkartenaktion | Beste Verwendung | Wichtige Steuerung |
|---|---|---|
| Generieren | Schneller prozeduraler Ausgangspunkt | Klima, Schieberegler, Generierungs-Seed |
| Importieren | Gestaltung realer oder eigener Höhenverläufe | Graustufenbereich und Wasserstand |
| PNG exportieren | Gelände extern sichern oder bearbeiten | Dateiname und Graustufentiefe |
| STL exportieren | Hochauflösendes Oberflächenmodell erstellen | Die STL-Ausgabe kann große Dateien erzeugen |
Verwenden Sie das Geländewerkzeug, nachdem die grundlegende Höhenstruktur festgelegt wurde. Sanfte Übergänge in der Nähe von Städten und Industrien schaffen meist praktischere Bauflächen, als alle wichtigen Orte an steilen Hängen zu platzieren. Bewahren Sie die dramatischsten Landschaftsformen für Grenzen, malerische Strecken oder bewusst anspruchsvolle Bauaufgaben auf.
Sehen Sie sich importiertes Gelände in der Vorschau an, bevor Sie es übernehmen. Falsche Minimal-, Maximal- oder Wasserstandswerte können nutzbare Ebenen überfluten oder Bergregionen schwer durchbaubar machen.
Städte, Industrien und Straßenverbindungen
Eine funktionale Karte benötigt mehr als isolierte Sehenswürdigkeiten. Städte sollten ausreichend Abstand voneinander haben, um sinnvolle Fahrgastbeziehungen zu schaffen, während Industrien so platziert werden sollten, dass verständliche Frachtketten entstehen. Die manuelle Platzierung bietet präzise Kontrolle, während die automatische Generierung eine schnellere Verteilung von Standorten auf einer großen Karte ermöglicht.
Die dokumentierten Generatoren für Städte und Industrien verwenden Schieberegler und Seeds. Bestehende Städte können bei der Generierung zusätzlicher Siedlungen erhalten bleiben. So kann ein Ersteller eine von Hand gestaltete Kernregion mit prozeduraler Erweiterung kombinieren. Dasselbe Prinzip gilt für Industrien.
Hauptstraßenverbindungen bilden eine weitere wichtige Ebene. Der Verbindungsgenerator zeigt Städte als Punkte und vorgeschlagene Verbindungen als Linien an. In der Vorschau können Sie Verbindungen hinzufügen oder entfernen, bevor das eigentliche Straßennetz generiert wird. Dadurch lässt sich die gewünschte regionale Struktur bereits vor Beginn des normalen Spiels festlegen.
| Designentscheidung | Stärke | Zu überwachendes Risiko |
|---|---|---|
| Manuelle Platzierung von Städten | Präzise Fahrgastgeografie | Zeitaufwendig und anfällig für zu dichte Ballungen |
| Stadtgenerierung | Schnelle regionale Verteilung | Kann umfangreiche Nachbearbeitung erfordern |
| Manuelle Platzierung von Industrien | Klare Kontrolle über Frachtketten | Kann bei ignoriertem Gelände zu unpraktischen Entfernungen führen |
| Industrieerzeugung | Schnelles Produktionsnetz | Muss möglicherweise für Balance und Verständlichkeit angepasst werden |
| Generierter Straßengraph | Effiziente regionale Grundlage | Schlechte Verbindungen können unnötige Wegfindungsbelastung erzeugen |
Vermeiden Sie es, ohne klaren Grund zu viele Städte dicht beieinander zu platzieren. Mehr Städte, Straßen und Fahrzeuge können später die Anzahl der Wegfindungsberechnungen erhöhen. Nahe beieinanderliegende Siedlungen schaffen außerdem mehr erreichbare Ziele für ihre Bewohner, was mit zunehmender Entwicklung der Karte die Simulationsanforderungen steigern kann.
Ein nützlicher erster Entwurf enthält normalerweise:
- Eine zentrale Stadtregion.
- Mehrere kleinere Städte mit unterschiedlichen Reisebeziehungen.
- Industrien mit sichtbaren, aber nicht übermäßigen Abständen.
- Straßenverbindungen, die regionalen Zugang schaffen, ohne jedes Tal abzudecken.
- Freie Flächen für zukünftige Bahnhöfe, Depots oder Streckenerweiterungen.
Lassen Sie rund um wichtige Städte und Frachtstandorte ausreichend Baufläche frei. Eine Karte lässt sich leichter spielen, wenn die ersten Transportlösungen wachsen können, statt durch dekorative Assets oder enges Gelände blockiert zu werden.
Eine Karte testen, spielen und teilen
Die Kartenbearbeitung ist nur die Hälfte des Workflows. Testen Sie die Karte nach Abschluss von Geografie und Platzierung so, wie sie ein normaler Spieler erleben würde. Prüfen Sie, ob die ersten Städte über praktikable Straßenverbindungen verfügen, ob Industrien ohne extreme Baumaßnahmen erreichbar sind und ob das Gelände mehrere strategische Möglichkeiten bietet.
Verwenden Sie diese Prüfreihenfolge, bevor Sie eine Karte veröffentlichen oder verteilen:
| Prüfdurchlauf | Was zu prüfen ist | Erfolgsbedingung |
|---|---|---|
| Geografie | Wasser, Hänge, Täler und bebaubares Land | Die wichtigsten Regionen sind verständlich und nutzbar |
| Siedlungszugang | Stadtstraßen und regionale Verbindungen | Städte sind nicht unbeabsichtigt isoliert |
| Industrielogik | Produktionsstandorte und Entfernungen | Frachtketten bieten klare Einstiegsmöglichkeiten |
| Erweiterungsraum | Platz in der Nähe von Städten und Industrien | Frühe Netzwerke können wachsen, ohne sofort behindert zu werden |
| Leistungsrisiko | Anzahl der Städte, Straßen und dicht besiedelte Bereiche | Der Aufbau vermeidet unnötige Wegfindungsbelastung |
| Dateisicherheit | Kartendateien und Referenzen | Erforderliche Dateien bleiben für zukünftige Updates zusammen |
Im dokumentierten Workflow zum Teilen wird eine Kartenreferenz zusammen mit den Informationen zur übergeordneten Mod in einer nach der Karte benannten Textdatei gespeichert. Diese Datei enthält einen individuellen Schlüssel, mit dem das Spiel die richtige Mod in seinem Bereitstellungsbereich findet. Der Schlüssel ist nicht mit einer Steam-Workshop-ID identisch. Wenn die Textdatei verloren geht, können spätere Wiederherstellung oder Aktualisierungen erschwert werden.
Bewahren Sie eine Arbeitskopie der Karte, die Quellhöhenkarte, den Seed und eine kurze Designnotiz auf. Eine einfache Notiz sollte das geplante Klima, das Kartenformat, die wichtigsten Regionen, ungewöhnliche Einschränkungen und alle erforderlichen Assets festhalten. Diese Dokumentation ist besonders hilfreich, wenn Sie Monate später zu einem Projekt zurückkehren.
Checkliste zur Kartenveröffentlichung:
- Kartengröße, Format, Klima und Seed notieren
- Gelände, Wasserstand und wichtige bebaubare Korridore überprüfen
- Stadtplatzierung, Industrieverteilung und Straßenverbindungen kontrollieren
- Frühen Erweiterungsraum und die zu erwartende Wegfindungsbelastung testen
- Kartenreferenzdatei und Quell-Assets zusammen aufbewahren
Bewahren Sie die Referenztextdatei der Karte zusammen mit dem Projektarchiv auf. Betrachten Sie sie als Bestandteil der Karte und nicht als optionale Notiz, insbesondere wenn Sie das Szenario aktualisieren oder weitergeben möchten.
FAQ zum Transport-Fever-3-Karteneditor
Die folgenden Antworten verwenden den dokumentierten Editor-Workflow als Planungsgrundlage und vermeiden unbelegte Aussagen zu Funktionen, die für Transport Fever 3 noch nicht bestätigt wurden.
Q: Was sollte ich im Transport-Fever-3-Karteneditor zuerst festlegen?
Beginnen Sie mit Kartengröße, Format, Klima und Seed. Diese Einstellungen bilden die Grundlage des Projekts. Im dokumentierten Workflow des Vorgängers können Klima, Größe und Format im Editor nicht mehr geändert werden.
Q: Kann ein Karteneditor Städte und Industrien automatisch erstellen?
Der dokumentierte Editor von Transport Fever 2 enthält automatische Generatoren für Städte und Industrien sowie Werkzeuge zur manuellen Platzierung. Verwenden Sie diese als Planungsmodell für Transport Fever 3, überprüfen Sie jedoch die endgültigen Funktionen und Bedienelemente im veröffentlichten Spiel.
Q: Warum ist der Seed für die Kartenerstellung wichtig?
Ein Seed steuert die prozedurale Zufallsverteilung. Wenn Sie denselben Seed mit denselben Einstellungen wiederverwenden, kann ein vergleichbares generiertes Ergebnis entstehen. Dadurch lassen sich unterschiedliche Gelände- oder Platzierungsentscheidungen leichter testen.
Q: Was sollte ich vor dem Teilen einer eigenen Karte speichern?
Speichern Sie die Karte selbst, ihre Referenztextdatei, Quellhöhenkarten, erforderliche Assets und Designnotizen. Der dokumentierte Workflow verwendet einen kartenspezifischen Schlüssel in einer Textdatei. Wenn diese Datei verloren geht, können zukünftige Aktualisierungen komplizierter werden.
Gehen Sie nicht davon aus, dass jedes Bedienelement des Transport-Fever-2-Editors unverändert übernommen wurde. Bestätigen Sie die Benutzeroberfläche von Transport Fever 3, unterstützte Dateiformate, den Ablauf zum Teilen und die verfügbaren Generatoren, bevor Sie sich bei einer finalen Karte darauf verlassen.