Éditeur de cartes de Transport Fever 3 : guide de configuration étape par étape - Mods

Éditeur de cartes de Transport Fever 3 : guide de configuration étape par étape

Découvrez comment planifier un workflow dans l’éditeur de cartes de Transport Fever 3 en utilisant le terrain, les villes, les industries, les routes, les graines, les tests et les bonnes pratiques de partage de cartes.

2026-08-26
Équipe Transport Fever 3
Guide rapide
  • La planification dans l’éditeur de cartes de Transport Fever 3 commence par le choix de la taille, du format, du climat et de la graine de la carte.
  • Les outils de terrain permettent de façonner les paysages ou de préparer un workflow avec une heightmap en niveaux de gris.
  • Le placement des villes et des industries doit favoriser des distances de transport pratiques et une extension future.
  • Les connexions routières créent une base utilisable avant l’ajout des itinéraires, des stations et des véhicules.
  • Les tests et la documentation aident à préserver la logique de conception d’une carte avant de la partager avec d’autres joueurs.

Périmètre de l’éditeur de cartes de Transport Fever 3

Un workflow solide dans l’éditeur de cartes de Transport Fever 3 commence par la séparation des principes de conception confirmés et des suppositions. Les documents de référence disponibles décrivent l’éditeur de Transport Fever 2, dans lequel les créateurs peuvent générer le terrain, importer et exporter des heightmaps, placer des villes et des industries, créer un réseau routier initial et modifier des cartes téléchargées. Ces fonctions constituent une base de planification utile, mais les outils et les détails de l’interface propres à Transport Fever 3 doivent être vérifiés dans le jeu final.

L’éditeur doit être considéré comme un environnement de préparation plutôt que comme une session classique de gestion d’entreprise. Dans le workflow documenté, la construction de stations et de dépôts, la construction des voies, la gestion des véhicules et la gestion des lignes sont indisponibles pendant l’édition. Des coûts financiers peuvent apparaître pendant l’édition, mais ils ne déterminent pas l’économie de la partie qui suivra.

Zone de l’éditeurFonction de planificationRésultat pratique
TerrainFaçonner les reliefs et les zones aquatiquesCrée des corridors constructibles et une identité visuelle
HeightmapGénérer, importer ou exporter des données d’altitudePermet de concevoir le terrain de manière reproductible
VillesRépartir ou placer les agglomérationsDéfinit la demande de passagers et la demande régionale
IndustriesRépartir ou placer les sites de productionCrée des itinéraires de fret et des objectifs logistiques
RoutesGénérer les connexions routières principalesÉtablit la structure routière initiale
Paramètres de la carteSélectionner la taille, le format, le climat et la graineDéfinit les conditions initiales de la carte

Commencer de zéro

Construisez manuellement le paysage, les agglomérations, les industries et le réseau routier. Cette méthode offre le plus de contrôle, mais demande davantage de temps de planification.

Utiliser les générateurs

Générez le terrain, les villes, les industries ou les routes, puis affinez les résultats. Cette méthode est utile pour créer rapidement une première ébauche structurée.

Affiner une carte existante

Chargez une carte créée précédemment ou téléchargée lorsque la géographie de base correspond déjà à votre scénario. Examinez toujours ses dépendances et son intention de conception.

État d’esprit à adopter dans l’éditeur

Planifiez les problèmes de transport avant de décorer le paysage. Une carte visuellement attrayante a tout de même besoin de destinations claires, de chaînes de production et de corridors constructibles.

Configuration de la carte étape par étape

Avant de sculpter le terrain, verrouillez les paramètres qui façonnent l’ensemble de la carte. Le workflow documenté de l’éditeur place la taille, le format, le climat et la graine au début du processus. Le climat, la taille et le format de la carte ne peuvent ensuite plus être modifiés dans l’éditeur ; les changer plus tard implique généralement de commencer une nouvelle carte.

La graine contrôle la randomisation procédurale. Avec la même graine et les mêmes paramètres, la génération du terrain et la répartition des éléments peuvent être reproduites. Les graines sont donc précieuses pour les itérations : vous pouvez modifier un choix de conception tout en conservant la disposition générée sous-jacente.

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Ouvrir l’éditeur de cartes

Sélectionnez l’éditeur de cartes dans le menu principal au lieu de lancer une partie classique de gestion d’entreprise. Choisissez ensuite de créer une nouvelle carte ou de charger une carte existante.

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Choisir les fondations de la carte

Sélectionnez la taille et le format souhaités avant de commencer les modifications détaillées. Les grandes cartes offrent davantage d’espace, mais peuvent aussi augmenter les besoins ultérieurs en calcul d’itinéraires et en simulation.

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Définir le climat

Choisissez un climat correspondant à l’atmosphère et au comportement du terrain souhaités. Considérez ce paramètre comme permanent pour le projet d’édition en cours.

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Noter la graine

Enregistrez la graine avec les paramètres de la carte. Réutiliser les mêmes valeurs facilite la comparaison de différents résultats de génération.

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Créer une ébauche de référence

Générez une première disposition du terrain ou chargez une carte de départ. Ne consacrez pas de temps aux décorations détaillées tant que les principaux reliefs et corridors de transport ne sont pas utilisables.

ParamètrePourquoi est-il important ?Question de planification recommandée
Taille de la carteContrôle l’espace disponible et la pression exercée plus tard sur la simulationCombien de régions la carte doit-elle prendre en charge ?
FormatÉtablit la structure générale de la carteLa disposition convient-elle au scénario prévu ?
ClimatInfluence l’identité visuelle et géographiqueL’environnement correspond-il au thème souhaité ?
GraineReproduit les résultats procédurauxCette ébauche peut-elle être régénérée pour comparaison ?
Verrouiller les paramètres rapidement

Ne commencez pas à placer les agglomérations en détail avant d’avoir noté la taille, le format, le climat et la graine de la carte. Le workflow documenté de l’éditeur ne permet pas de modifier ultérieurement tous les paramètres fondamentaux.

Workflow du terrain et des heightmaps

La conception du terrain détermine si les futures lignes de transport sembleront naturelles ou artificielles. Commencez par les grandes décisions géographiques : où passe la vallée principale, quelles zones sont séparées par des montagnes, où l’eau forme des limites naturelles et quelles régions doivent rester difficiles d’accès.

L’outil de heightmap prend en charge trois workflows distincts : générer une nouvelle carte, importer une heightmap en niveaux de gris et exporter des données d’altitude. La génération est utile pour créer des ébauches procédurales. L’importation permet de contrôler une image en niveaux de gris préparée à l’avance. L’exportation crée une représentation PNG du terrain, avec un format optionnel en niveaux de gris 16 bits et une éventuelle sortie en maillage STL pour obtenir des données de surface haute résolution.

Les heightmaps importées nécessitent un calibrage minutieux. Les valeurs noires et blanches sont converties en altitudes minimale et maximale du terrain. Par exemple, une carte destinée à s’étendre du niveau de la mer aux hautes montagnes doit utiliser des limites d’altitude appropriées. Le niveau de l’eau doit également correspondre au littoral souhaité, car le workflow documenté de Transport Fever 2 utilise un niveau d’eau uniforme sur toute la carte.

Action sur la heightmapUtilisation idéaleContrôle principal
GénérerPoint de départ procédural rapideClimat, curseurs, graine de génération
ImporterConcevoir une altitude réelle ou personnaliséePlage de niveaux de gris et niveau de l’eau
Exporter en PNGPréserver ou modifier le terrain à l’extérieur du jeuNom du fichier et profondeur des niveaux de gris
Exporter en STLCréer un maillage de surface haute résolutionLa sortie STL peut produire des fichiers volumineux

Utilisez l’outil de terrain une fois la structure générale des altitudes établie. Des transitions douces près des villes et des industries créent généralement des zones de construction plus pratiques que le placement de tous les sites importants sur des pentes abruptes. Réservez les reliefs les plus spectaculaires aux frontières, aux itinéraires panoramiques ou aux défis d’ingénierie délibérés.

Calibrage de la heightmap

Prévisualisez le terrain importé avant de le valider. Des valeurs minimale, maximale ou de niveau d’eau incorrectes peuvent transformer des plaines utilisables en zones inondées ou rendre les régions montagneuses difficiles à traverser.

Villes, industries et connexions routières

Une carte fonctionnelle a besoin de plus que de simples points d’intérêt isolés. Les villes doivent être suffisamment éloignées pour créer des relations de transport de passagers intéressantes, tandis que les industries doivent être positionnées afin de soutenir des chaînes de fret compréhensibles. Le placement manuel offre un contrôle précis, et la génération automatique permet de répartir plus rapidement les sites sur une grande carte.

Les générateurs documentés de villes et d’industries utilisent des curseurs et des graines. Les villes existantes peuvent être conservées lors de la génération d’agglomérations supplémentaires, ce qui permet de combiner une région centrale conçue manuellement avec une extension procédurale. Le même principe s’applique aux industries.

Les connexions routières principales constituent une autre couche importante. Le générateur de connexions affiche les villes sous forme de points et les liens proposés sous forme de lignes. Vous pouvez ajouter ou supprimer des connexions dans l’aperçu avant de générer le réseau routier réel. Il est ainsi possible d’établir la structure régionale souhaitée avant le début de la partie normale.

Choix de conceptionAtoutRisque à surveiller
Placement manuel des villesGéographie précise des passagersLong et propice au regroupement excessif
Génération des villesRépartition régionale rapidePeut nécessiter d’importantes retouches
Placement manuel des industriesContrôle clair des chaînes de fretPeut créer des distances peu pratiques si le terrain est ignoré
Génération des industriesRéseau de production rapide à mettre en placePeut nécessiter des ajustements pour l’équilibre et la lisibilité
Graphe routier généréBase régionale efficaceDe mauvaises connexions peuvent augmenter inutilement la pression sur le calcul d’itinéraires

Évitez de placer trop de villes proches les unes des autres sans raison claire. Un nombre élevé de villes, de routes et de véhicules peut augmenter les calculs d’itinéraires par la suite. Les agglomérations proches créent également davantage de destinations accessibles pour les habitants, ce qui peut accroître les besoins de simulation au fur et à mesure du développement de la carte.

Une première ébauche utile contient généralement :

  • Une région urbaine principale.
  • Plusieurs villes secondaires ayant des relations de transport distinctes.
  • Des industries suffisamment séparées pour être visibles, sans excès.
  • Des connexions routières assurant l’accès régional sans couvrir chaque vallée.
  • Des espaces libres réservés aux futures stations, aux dépôts ou à l’extension des itinéraires.
Prévoir l’extension

Laissez de l’espace constructible autour des grandes villes et des sites de fret. Une carte est plus agréable à jouer lorsque les premières solutions de transport peuvent évoluer au lieu d’être bloquées par des éléments décoratifs ou un terrain trop contraignant.

Tester, jouer et partager une carte

L’édition d’une carte ne représente que la moitié du workflow. Une fois la géographie et le placement terminés, testez la carte comme le ferait un joueur normal. Vérifiez si les premières villes disposent d’un accès routier pratique, si les industries peuvent être atteintes sans travaux démesurés et si le terrain offre plusieurs choix stratégiques.

Utilisez cette séquence de validation avant de publier ou de distribuer une carte :

Phase de testPoints à vérifierCondition de validation
GéographieEau, pentes, vallées et terrains constructiblesLes grandes régions sont compréhensibles et utilisables
Accès aux agglomérationsRoutes urbaines et connexions régionalesLes villes ne sont pas isolées sans intention particulière
Logique industrielleEmplacement et distance des sites de productionLes chaînes de fret offrent des possibilités de départ claires
Espace d’extensionTerrains proches des villes et des industriesLes premiers réseaux peuvent s’étendre sans obstruction immédiate
Risques de performanceNombre de villes, rues et zones très peupléesLa disposition évite une pression inutile sur le calcul d’itinéraires
Sécurité des fichiersFichiers de carte et référencesLes fichiers requis restent ensemble pour les futures mises à jour

Le workflow de partage documenté stocke une référence de carte et les informations du mod qui l’encapsule dans un fichier texte portant le nom de la carte. Ce fichier contient une clé individuelle utilisée par le jeu pour trouver le mod correspondant dans son espace de stockage temporaire. Cette clé n’est pas identique à un identifiant Steam Workshop ; perdre le fichier texte peut donc compliquer la récupération ou la mise à jour ultérieure.

Conservez une copie de travail de la carte, la heightmap source, la graine et une courte note de conception. Cette note devrait indiquer le climat prévu, le format de la carte, les principales régions, les contraintes inhabituelles et les éventuels éléments requis. Cette documentation est particulièrement utile lorsque vous reprenez un projet plusieurs mois plus tard.

Liste de vérification avant publication de la carte :

  • Noter la taille, le format, le climat et la graine de la carte
  • Vérifier le terrain, le niveau de l’eau et les principaux corridors constructibles
  • Contrôler le placement des villes, la répartition des industries et les connexions routières
  • Tester l’espace d’extension initial et la pression probable sur le calcul d’itinéraires
  • Conserver le fichier de référence de la carte et les ressources sources ensemble
Conserver le fichier du projet

Conservez le fichier texte de référence de la carte avec l’archive du projet. Considérez-le comme une partie intégrante de la carte plutôt que comme une simple note facultative, surtout si vous prévoyez de mettre à jour ou de redistribuer le scénario.

FAQ sur l’éditeur de cartes de Transport Fever 3

Les réponses suivantes utilisent le workflow documenté de l’éditeur comme base de planification, tout en évitant les affirmations non vérifiées sur les fonctions qui n’ont pas encore été confirmées pour Transport Fever 3.

Q: Que dois-je définir en premier dans l’éditeur de cartes de Transport Fever 3 ?

Commencez par la taille, le format, le climat et la graine de la carte. Ces paramètres définissent les fondations du projet, et le workflow documenté de l’éditeur précédent ne permet pas de modifier le climat, la taille ou le format dans l’éditeur.

Q: Un éditeur de cartes peut-il créer automatiquement des villes et des industries ?

L’éditeur documenté de Transport Fever 2 comprend des générateurs automatiques de villes et d’industries, ainsi que des outils de placement manuel. Utilisez-les comme modèle de planification pour Transport Fever 3, mais vérifiez les fonctions et les contrôles définitifs dans le jeu sorti.

Q: Pourquoi la graine est-elle importante pour la création d’une carte ?

Une graine contrôle la randomisation procédurale. Réutiliser la même graine avec les mêmes paramètres peut reproduire un résultat généré comparable, ce qui facilite le test de différentes décisions concernant le terrain ou le placement.

Q: Que dois-je sauvegarder avant de partager une carte personnalisée ?

Sauvegardez la carte elle-même, son fichier texte de référence, les heightmaps sources, les ressources requises et les notes de conception. Le workflow documenté utilise une clé propre à la carte dans un fichier texte, et perdre ce fichier peut compliquer les futures mises à jour.

Vérification des fonctionnalités

Ne supposez pas que tous les contrôles de l’éditeur de Transport Fever 2 sont repris à l’identique. Confirmez l’interface de Transport Fever 3, les formats de fichiers pris en charge, le processus de partage et les générateurs disponibles avant de vous y fier pour une carte définitive.