- La planification dans l’éditeur de cartes de Transport Fever 3 commence par le choix de la taille, du format, du climat et de la graine de la carte.
- Les outils de terrain permettent de façonner les paysages ou de préparer un workflow avec une heightmap en niveaux de gris.
- Le placement des villes et des industries doit favoriser des distances de transport pratiques et une extension future.
- Les connexions routières créent une base utilisable avant l’ajout des itinéraires, des stations et des véhicules.
- Les tests et la documentation aident à préserver la logique de conception d’une carte avant de la partager avec d’autres joueurs.
Périmètre de l’éditeur de cartes de Transport Fever 3
Un workflow solide dans l’éditeur de cartes de Transport Fever 3 commence par la séparation des principes de conception confirmés et des suppositions. Les documents de référence disponibles décrivent l’éditeur de Transport Fever 2, dans lequel les créateurs peuvent générer le terrain, importer et exporter des heightmaps, placer des villes et des industries, créer un réseau routier initial et modifier des cartes téléchargées. Ces fonctions constituent une base de planification utile, mais les outils et les détails de l’interface propres à Transport Fever 3 doivent être vérifiés dans le jeu final.
L’éditeur doit être considéré comme un environnement de préparation plutôt que comme une session classique de gestion d’entreprise. Dans le workflow documenté, la construction de stations et de dépôts, la construction des voies, la gestion des véhicules et la gestion des lignes sont indisponibles pendant l’édition. Des coûts financiers peuvent apparaître pendant l’édition, mais ils ne déterminent pas l’économie de la partie qui suivra.
| Zone de l’éditeur | Fonction de planification | Résultat pratique |
|---|---|---|
| Terrain | Façonner les reliefs et les zones aquatiques | Crée des corridors constructibles et une identité visuelle |
| Heightmap | Générer, importer ou exporter des données d’altitude | Permet de concevoir le terrain de manière reproductible |
| Villes | Répartir ou placer les agglomérations | Définit la demande de passagers et la demande régionale |
| Industries | Répartir ou placer les sites de production | Crée des itinéraires de fret et des objectifs logistiques |
| Routes | Générer les connexions routières principales | Établit la structure routière initiale |
| Paramètres de la carte | Sélectionner la taille, le format, le climat et la graine | Définit les conditions initiales de la carte |
Commencer de zéro
Construisez manuellement le paysage, les agglomérations, les industries et le réseau routier. Cette méthode offre le plus de contrôle, mais demande davantage de temps de planification.
Utiliser les générateurs
Générez le terrain, les villes, les industries ou les routes, puis affinez les résultats. Cette méthode est utile pour créer rapidement une première ébauche structurée.
Affiner une carte existante
Chargez une carte créée précédemment ou téléchargée lorsque la géographie de base correspond déjà à votre scénario. Examinez toujours ses dépendances et son intention de conception.
Planifiez les problèmes de transport avant de décorer le paysage. Une carte visuellement attrayante a tout de même besoin de destinations claires, de chaînes de production et de corridors constructibles.
Configuration de la carte étape par étape
Avant de sculpter le terrain, verrouillez les paramètres qui façonnent l’ensemble de la carte. Le workflow documenté de l’éditeur place la taille, le format, le climat et la graine au début du processus. Le climat, la taille et le format de la carte ne peuvent ensuite plus être modifiés dans l’éditeur ; les changer plus tard implique généralement de commencer une nouvelle carte.
La graine contrôle la randomisation procédurale. Avec la même graine et les mêmes paramètres, la génération du terrain et la répartition des éléments peuvent être reproduites. Les graines sont donc précieuses pour les itérations : vous pouvez modifier un choix de conception tout en conservant la disposition générée sous-jacente.
Ouvrir l’éditeur de cartes
Sélectionnez l’éditeur de cartes dans le menu principal au lieu de lancer une partie classique de gestion d’entreprise. Choisissez ensuite de créer une nouvelle carte ou de charger une carte existante.
Choisir les fondations de la carte
Sélectionnez la taille et le format souhaités avant de commencer les modifications détaillées. Les grandes cartes offrent davantage d’espace, mais peuvent aussi augmenter les besoins ultérieurs en calcul d’itinéraires et en simulation.
Définir le climat
Choisissez un climat correspondant à l’atmosphère et au comportement du terrain souhaités. Considérez ce paramètre comme permanent pour le projet d’édition en cours.
Noter la graine
Enregistrez la graine avec les paramètres de la carte. Réutiliser les mêmes valeurs facilite la comparaison de différents résultats de génération.
Créer une ébauche de référence
Générez une première disposition du terrain ou chargez une carte de départ. Ne consacrez pas de temps aux décorations détaillées tant que les principaux reliefs et corridors de transport ne sont pas utilisables.
| Paramètre | Pourquoi est-il important ? | Question de planification recommandée |
|---|---|---|
| Taille de la carte | Contrôle l’espace disponible et la pression exercée plus tard sur la simulation | Combien de régions la carte doit-elle prendre en charge ? |
| Format | Établit la structure générale de la carte | La disposition convient-elle au scénario prévu ? |
| Climat | Influence l’identité visuelle et géographique | L’environnement correspond-il au thème souhaité ? |
| Graine | Reproduit les résultats procéduraux | Cette ébauche peut-elle être régénérée pour comparaison ? |
Ne commencez pas à placer les agglomérations en détail avant d’avoir noté la taille, le format, le climat et la graine de la carte. Le workflow documenté de l’éditeur ne permet pas de modifier ultérieurement tous les paramètres fondamentaux.
Workflow du terrain et des heightmaps
La conception du terrain détermine si les futures lignes de transport sembleront naturelles ou artificielles. Commencez par les grandes décisions géographiques : où passe la vallée principale, quelles zones sont séparées par des montagnes, où l’eau forme des limites naturelles et quelles régions doivent rester difficiles d’accès.
L’outil de heightmap prend en charge trois workflows distincts : générer une nouvelle carte, importer une heightmap en niveaux de gris et exporter des données d’altitude. La génération est utile pour créer des ébauches procédurales. L’importation permet de contrôler une image en niveaux de gris préparée à l’avance. L’exportation crée une représentation PNG du terrain, avec un format optionnel en niveaux de gris 16 bits et une éventuelle sortie en maillage STL pour obtenir des données de surface haute résolution.
Les heightmaps importées nécessitent un calibrage minutieux. Les valeurs noires et blanches sont converties en altitudes minimale et maximale du terrain. Par exemple, une carte destinée à s’étendre du niveau de la mer aux hautes montagnes doit utiliser des limites d’altitude appropriées. Le niveau de l’eau doit également correspondre au littoral souhaité, car le workflow documenté de Transport Fever 2 utilise un niveau d’eau uniforme sur toute la carte.
| Action sur la heightmap | Utilisation idéale | Contrôle principal |
|---|---|---|
| Générer | Point de départ procédural rapide | Climat, curseurs, graine de génération |
| Importer | Concevoir une altitude réelle ou personnalisée | Plage de niveaux de gris et niveau de l’eau |
| Exporter en PNG | Préserver ou modifier le terrain à l’extérieur du jeu | Nom du fichier et profondeur des niveaux de gris |
| Exporter en STL | Créer un maillage de surface haute résolution | La sortie STL peut produire des fichiers volumineux |
Utilisez l’outil de terrain une fois la structure générale des altitudes établie. Des transitions douces près des villes et des industries créent généralement des zones de construction plus pratiques que le placement de tous les sites importants sur des pentes abruptes. Réservez les reliefs les plus spectaculaires aux frontières, aux itinéraires panoramiques ou aux défis d’ingénierie délibérés.
Prévisualisez le terrain importé avant de le valider. Des valeurs minimale, maximale ou de niveau d’eau incorrectes peuvent transformer des plaines utilisables en zones inondées ou rendre les régions montagneuses difficiles à traverser.
Villes, industries et connexions routières
Une carte fonctionnelle a besoin de plus que de simples points d’intérêt isolés. Les villes doivent être suffisamment éloignées pour créer des relations de transport de passagers intéressantes, tandis que les industries doivent être positionnées afin de soutenir des chaînes de fret compréhensibles. Le placement manuel offre un contrôle précis, et la génération automatique permet de répartir plus rapidement les sites sur une grande carte.
Les générateurs documentés de villes et d’industries utilisent des curseurs et des graines. Les villes existantes peuvent être conservées lors de la génération d’agglomérations supplémentaires, ce qui permet de combiner une région centrale conçue manuellement avec une extension procédurale. Le même principe s’applique aux industries.
Les connexions routières principales constituent une autre couche importante. Le générateur de connexions affiche les villes sous forme de points et les liens proposés sous forme de lignes. Vous pouvez ajouter ou supprimer des connexions dans l’aperçu avant de générer le réseau routier réel. Il est ainsi possible d’établir la structure régionale souhaitée avant le début de la partie normale.
| Choix de conception | Atout | Risque à surveiller |
|---|---|---|
| Placement manuel des villes | Géographie précise des passagers | Long et propice au regroupement excessif |
| Génération des villes | Répartition régionale rapide | Peut nécessiter d’importantes retouches |
| Placement manuel des industries | Contrôle clair des chaînes de fret | Peut créer des distances peu pratiques si le terrain est ignoré |
| Génération des industries | Réseau de production rapide à mettre en place | Peut nécessiter des ajustements pour l’équilibre et la lisibilité |
| Graphe routier généré | Base régionale efficace | De mauvaises connexions peuvent augmenter inutilement la pression sur le calcul d’itinéraires |
Évitez de placer trop de villes proches les unes des autres sans raison claire. Un nombre élevé de villes, de routes et de véhicules peut augmenter les calculs d’itinéraires par la suite. Les agglomérations proches créent également davantage de destinations accessibles pour les habitants, ce qui peut accroître les besoins de simulation au fur et à mesure du développement de la carte.
Une première ébauche utile contient généralement :
- Une région urbaine principale.
- Plusieurs villes secondaires ayant des relations de transport distinctes.
- Des industries suffisamment séparées pour être visibles, sans excès.
- Des connexions routières assurant l’accès régional sans couvrir chaque vallée.
- Des espaces libres réservés aux futures stations, aux dépôts ou à l’extension des itinéraires.
Laissez de l’espace constructible autour des grandes villes et des sites de fret. Une carte est plus agréable à jouer lorsque les premières solutions de transport peuvent évoluer au lieu d’être bloquées par des éléments décoratifs ou un terrain trop contraignant.
Tester, jouer et partager une carte
L’édition d’une carte ne représente que la moitié du workflow. Une fois la géographie et le placement terminés, testez la carte comme le ferait un joueur normal. Vérifiez si les premières villes disposent d’un accès routier pratique, si les industries peuvent être atteintes sans travaux démesurés et si le terrain offre plusieurs choix stratégiques.
Utilisez cette séquence de validation avant de publier ou de distribuer une carte :
| Phase de test | Points à vérifier | Condition de validation |
|---|---|---|
| Géographie | Eau, pentes, vallées et terrains constructibles | Les grandes régions sont compréhensibles et utilisables |
| Accès aux agglomérations | Routes urbaines et connexions régionales | Les villes ne sont pas isolées sans intention particulière |
| Logique industrielle | Emplacement et distance des sites de production | Les chaînes de fret offrent des possibilités de départ claires |
| Espace d’extension | Terrains proches des villes et des industries | Les premiers réseaux peuvent s’étendre sans obstruction immédiate |
| Risques de performance | Nombre de villes, rues et zones très peuplées | La disposition évite une pression inutile sur le calcul d’itinéraires |
| Sécurité des fichiers | Fichiers de carte et références | Les fichiers requis restent ensemble pour les futures mises à jour |
Le workflow de partage documenté stocke une référence de carte et les informations du mod qui l’encapsule dans un fichier texte portant le nom de la carte. Ce fichier contient une clé individuelle utilisée par le jeu pour trouver le mod correspondant dans son espace de stockage temporaire. Cette clé n’est pas identique à un identifiant Steam Workshop ; perdre le fichier texte peut donc compliquer la récupération ou la mise à jour ultérieure.
Conservez une copie de travail de la carte, la heightmap source, la graine et une courte note de conception. Cette note devrait indiquer le climat prévu, le format de la carte, les principales régions, les contraintes inhabituelles et les éventuels éléments requis. Cette documentation est particulièrement utile lorsque vous reprenez un projet plusieurs mois plus tard.
Liste de vérification avant publication de la carte :
- Noter la taille, le format, le climat et la graine de la carte
- Vérifier le terrain, le niveau de l’eau et les principaux corridors constructibles
- Contrôler le placement des villes, la répartition des industries et les connexions routières
- Tester l’espace d’extension initial et la pression probable sur le calcul d’itinéraires
- Conserver le fichier de référence de la carte et les ressources sources ensemble
Conservez le fichier texte de référence de la carte avec l’archive du projet. Considérez-le comme une partie intégrante de la carte plutôt que comme une simple note facultative, surtout si vous prévoyez de mettre à jour ou de redistribuer le scénario.
FAQ sur l’éditeur de cartes de Transport Fever 3
Les réponses suivantes utilisent le workflow documenté de l’éditeur comme base de planification, tout en évitant les affirmations non vérifiées sur les fonctions qui n’ont pas encore été confirmées pour Transport Fever 3.
Q: Que dois-je définir en premier dans l’éditeur de cartes de Transport Fever 3 ?
Commencez par la taille, le format, le climat et la graine de la carte. Ces paramètres définissent les fondations du projet, et le workflow documenté de l’éditeur précédent ne permet pas de modifier le climat, la taille ou le format dans l’éditeur.
Q: Un éditeur de cartes peut-il créer automatiquement des villes et des industries ?
L’éditeur documenté de Transport Fever 2 comprend des générateurs automatiques de villes et d’industries, ainsi que des outils de placement manuel. Utilisez-les comme modèle de planification pour Transport Fever 3, mais vérifiez les fonctions et les contrôles définitifs dans le jeu sorti.
Q: Pourquoi la graine est-elle importante pour la création d’une carte ?
Une graine contrôle la randomisation procédurale. Réutiliser la même graine avec les mêmes paramètres peut reproduire un résultat généré comparable, ce qui facilite le test de différentes décisions concernant le terrain ou le placement.
Q: Que dois-je sauvegarder avant de partager une carte personnalisée ?
Sauvegardez la carte elle-même, son fichier texte de référence, les heightmaps sources, les ressources requises et les notes de conception. Le workflow documenté utilise une clé propre à la carte dans un fichier texte, et perdre ce fichier peut compliquer les futures mises à jour.
Ne supposez pas que tous les contrôles de l’éditeur de Transport Fever 2 sont repris à l’identique. Confirmez l’interface de Transport Fever 3, les formats de fichiers pris en charge, le processus de partage et les générateurs disponibles avant de vous y fier pour une carte définitive.